Totentanz - LARP

 

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Grundsätzlich spielen wir nach den DragonSys - Neues Zeitalter Regeln, jedoch lassen wir alle anderen DragonSys Charaktere zu. Im großen und ganzen gilt jedoch auch weiterhin:

Gesunder Menschenverstand und Miteinander!

Grundsätzliches:
Es werden nur Zauber aus den DragonSys Regeln akzeptiert. Alle nicht im Regelwerk stehenden Zauber müssen vor dem Con mit uns abgeklärt werden. Wird dies nicht getan werden sie beim Einchecken gestrichen.

Komponenten für Zauber
Wenn keine oder die falschen Komponenten für die Zauber verwendet werden, kann es passieren, dass der Zauber fehlschlägt. Dies passiert auf Zuruf der SL.

Magische Gegenstände
Magische Gegenstände haben neben ihren oftmals gewaltigen Vorteilen, auch immer Nachteile. Dies ist besonders bei mächtigen Gegenständen von Nöten, damit kein Spielungleichgewicht entsteht.

Massenzauber
NSC können unter Umständen Zauber sprechen, die etwas mächtiger sind, als jene Zauber im Regelwerk. Beispiele sind da die Massenzauber. Es wird dann laut angesagt was passiert.

Es gibt Dinge, die nur die SL kann ;-)…

Magieresistenzen/Elementarresistenzen
Man kann keine Resistenzen gegen elementaren Einflüsse durch magischen Schutz erwerben. Beispiele sind hier Feuerball, oder Windstoß. Diese Zauber erschaffen per Magie Feuer, Wind oder ähnliches und da hilft kein Schutz gegen Magie. Man könnte über Elementarresistenzen reden, die einen solchen Schutz bieten.

Wunden heilen
Heiler:                          pro Wunde:                 30 min

                                   Körperheilung:             90 min

Magische Heilung:        ab 7 LP durch mag. Heilung*               bitte bei SL melden

                                   ab 10 LP durch mag. Heilung*             bitte dringend bei SL melden

ab 12 LP durch mag. Heilung*             bewusstlos und 2 Stunden Schlaf
und noch dringender bei SL melden J

* Die Angabe bezieht sich auf einen Zeitraum von 1 Tag (12 Stunden), wie im Regelwerk nachzulesen.